ปลดปล่อยอย่างผ่อนคลาย สล็อต

นี่เป็นชุดแรกจากชุด 3 ตอนที่ตรวจสอบปรากฏการณ์ของ สล็อต และความเป็นไปได้ของเครือข่ายโซเชียลแบบไมโครอิมโพรไวซ์เพื่อมอบประสบการณ์โซเชียลที่มีความหมาย ซีรีส์นี้เปิดขึ้นด้วยคำพูดต่อไปนี้จากวัฒนธรรมของแฮ็กเกอร์:

“เพื่อให้มีความคิดสร้างสรรค์อย่างแท้จริง เราต้องลืมตัวเองและคิดในแง่ของการปลอมแปลงแฮ็กเกอร์ แฮ็กตัวเองในสิ่งที่เราคิดว่ามีค่า… สื่อ ทรัพย์สิน ข้อมูล แม้แต่ HQ ธรรมดาสำหรับสตูดิโอพัฒนาเกมอินดี้

สล็อตเว็บตรง

สล็อต

นี่เป็นจุดสำคัญที่เน้นย้ำความหมายทั้งหมดของวัฒนธรรมแฮ็กเกอร์ในปัจจุบันและวางรากฐานของการโต้แย้งของฉัน ปัจจุบัน วัฒนธรรมใหม่เกิดขึ้นจากขบวนการแฮ็กเกอร์ DIY มากขึ้นกว่าเดิมทั้งในเชิงเทคนิคและทางสังคม อย่าง Valve (Half-Life 2, Team Fortress 2, Left 4 Dead) และ Nintendo (the Legend of Zelda: Twilight Princess) ได้กลายเป็นผู้นำด้านสื่อ ความต้องการของเราในฐานะนักออกแบบและศิลปินคือการสร้างระบบที่ช่วยให้ผู้เล่นมี ประสบการณ์ที่ทำให้พวกเขาอยู่ในกรอบความคิดที่สามารถสื่อสารกับผู้อื่นและสร้างชุมชนที่ยินดีต้อนรับความแตกต่าง สล็อตค่ายใหญ่

…สำหรับแฮ็กเกอร์และนักพัฒนาเกมอินดี้ทั้งหมด ฉันต้องการเสนอเฟรมเวิร์กใหม่… เฟรมเวิร์กที่ปลดล็อกความคิดสร้างสรรค์และความยืดหยุ่นของนักแฮ็กในอุดมคติ เฟรมเวิร์กนี้คือ Isometric Adaptive coding language (orCA) .

สำหรับคนที่ไม่รู้ว่ามันทำงานอย่างไร ให้ฉันอธิบาย สล็อตแตกง่าย

…ในกรณีที่ภาษาการเขียนโปรแกรม (เช่น C หรือ C++) มีอินเทอร์เฟซผู้ใช้แบบกราฟิก ( GUI ) ระบบคณิตศาสตร์และความคงอยู่ในเวลาเดียวกัน ภาษาการเข้ารหัส Isometric Adaptive ช่วยให้สามารถแก้ปัญหาคณิตศาสตร์และคณิตศาสตร์ได้ในขณะที่เกมทำงานที่ ในเวลาเดียวกันให้อิสระที่จำเป็นสำหรับผู้เล่นในการปรับแต่งสภาพแวดล้อมของเกมให้อยู่ในรูปแบบใดก็ได้ที่ต้องการ (เขาวงกต สิ่งก่อสร้าง การจำลอง ฯลฯ) ภายใต้ภาษาการเข้ารหัส Isometric Adaptive ผู้เล่นสามารถสร้างวัตถุในเครือข่ายที่ซับซ้อน ข้อต่อ พื้นผิว ข้อต่อ และอื่นๆ อีกมากมาย คุณลักษณะที่ศิลปิน 3D มืออาชีพจะใช้กับกล่องทรายและโควดลาสโครงลวด

ในการทำเช่นนี้คุณไม่จำเป็นต้องเรียนรู้ Alteryth, Allegiances หรือ Blender Isometric นั้นง่ายต่อการรับและเข้าใจโดยผู้ที่ไม่เคยเห็นรหัสคอมพิวเตอร์

นี่คือตัวอย่างง่ายๆ โดยใช้คลาส Animation Tree:

ando(ต้นทาง,เป้าหมาย,คู่); สล็อตเว็บตรงแตกง่าย

stroke = new Paint (ColorSpace) { x = width/2, y = height/2, z = 1/2, Supports = 3, Minimize = 4, Close = 5} canvas = stroke คะแนน = สีใหม่ (ColorSpace) { x = width/2, y = height/2, z = 1/2, Supports = 3, Minimize = 4, Close = 5} color = new Paint(R,G,B,A) { r =actingVs Cartoonismo y = mathtext(คณิตศาสตร์ลูกโลก) g =actingFor Characteryears A = ยอมรับหรือได้รับคณิตศาสตร์ f = Ghostility F = ช่องว่างระหว่างคุณสมบัติของ Ghost}endstroke;

จบ Daggersend;

เราได้แนะนำรายละเอียดเฉพาะของเอ็นจิ้นเกมของเราและประเภทของสิ่งต่าง ๆ ที่เราทำ ต่อไปเราจะพูดถึงซอร์สโค้ด

นี่คือรูปแบบต่อไปของรหัสเปิดจริงสำหรับเอ็นจิ้นเกมของเรา:

#include “Daggers.Sections”

โดม = ต้องการ (เครื่องมือ)

สร้าง (GameType.Player) playAgain (playNow) สิ้นสุด

จบ

ด้านบนนี้จะทำให้คุณได้ลิ้มรสชาติของเสียงจากแก่นของเกมของเราเล็กน้อย

เสียงที่คุณได้ยินจากเครื่องยนต์เป็นเสียงผสมของมือและ Crowd สร้างเสียง เสียงทั้งหมดในเกมนำมาจากไลบรารีของ RandomConnections ทีมงานด้านเสียงประกอบด้วยเสียงแบบผสมในแฮมเมอร์

imment – ค้อนทำเสียง

ค้อน – ทำเสียง

นั่งเล่น – ทำเสียง

ทะเลาะกัน – ทำเสียง

เล่น – ทำเสียง

st ชักชวน – ทำเสียง

หาว – ทำเสียง

ซึ่งหมายความว่าอย่างที่คุณเห็น คุณมีพื้นฐานง่ายๆ ให้ทำงาน ความท้าทายตอนนี้กลายเป็นเกมที่สนุกเมื่อเครื่องยนต์ทำงานและทำงานด้วยผลลัพธ์ที่ตั้งใจไว้ การบรรลุสถานะนั้นต้องมีการแก้ไขข้อบกพร่องมากมาย เป็นไปได้และเป็นกระบวนการที่ใช้เวลานานและเกิดข้อผิดพลาดได้ง่าย อย่างไรก็ตาม ก็เป็นการออกกำลังกายที่คุ้มค่า

ขั้นแรก คุณต้องมีความสามารถในการทดสอบเกม

ฉันจะใช้ Steam เป็นข้อมูลอ้างอิงสำหรับส่วนนี้ สร้างโฟลเดอร์ Steam ภายใต้ C:\Program Files หรือ C:\Program Files (x86) คัดลอกไฟล์ Library/Steam.dll ไปยังตำแหน่งที่เหมาะสม

ตอนนี้ เมื่อคุณเปิดใช้งาน Steam จากอินเทอร์เฟซเริ่มต้น ให้เลือก Library จากนั้นเลือก Games คลิกขวาที่ Overwatch ในกล่องรายการและเลือก Open With | Notepad คลิก File -> Save Lizable